lunes, 2 de enero de 2017

BELTM, Fascículo 2; La Última Alianza

                           
   
Segunda entrega de los fascículos Batallas en la Tierra Media, que supusieron una estupenda forma de introducción al Juego de Batallas Estratégicas del Señor de los Anillos, y que se reviven aquí con el mismo fin, además de dar un toque nostálgico al hobby actual. En la primera entrega Aragorn puedo escapar de los orcos de Moria. En esta, los morianos deberán tratar de escapar ante las elitistas fuerzas de la Última Alianza. ¿Conseguirá la Oscuridad esta vez la victoria?

Pero antes de zambullirnos en el informe de batalla, destacar que en este segundo fascículo venían ocho elfos y cuatro numenoreanos, unas minis que se quedaron pequeñas y algo simples conforme se iba extendiendo la gama. No son santo de mi devoción, y les he dado un pintado aceptable para que luzcan algo en estos informes, ya que no las voy a utilizar fuera de estos escenarios.
Estas minis han envejecido bastante mal.

En la contienda de este número, al menos uno de los doce orcos de Moria deberán cruzar el campo de batalla (90x90 cm) para salir por el borde opuesto al que entraron, mientras que los doce miembros de la Última Alianza intentarán impedírselo, acabando con todos ellos. De nuevo, todo con reglas muy simplificadas y omitidas para hacer más fácil la introducción al JBE. Además, tampoco hay escenografía, lo que hace aún más simples las estrategias de los dos bandos. El lago y los objetos dibujados del tapete haré simplemente como si no estuvieran.
Los orcos de la primera entrega. ¿Saldrán mejor parados?
En mi opinión, esto trae un escenario tremendamente desequilibrado a favor a de la Luz, ya que además de tener el mismo número de soldados que la Oscuridad, estos son mucho mejores, especialmente a distancia. Pero deberán pelear en el escenario para demostrarlo...
El lago y los árboles no cuentan para el escenario.

Turno 1 y 2

En el primer turno ambas fuerzas avanzan en dirección a sus oponentes, pero los arcos aún están demasiado alejados para disparar. En el turno dos los orcos avanzan primero, tratando segregar sus fuerzas entre los que escaparán y los que combatirán. Pero los arqueros elfos se cobran sus primeras dos víctimas: un espadero y un lancero moriano caen con las fuerzas aún considerablemente distanciadas.
Los arqueros elfos, letales incluso a largas distancias.

Turno 3 

Con la iniciativa para la Luz, los arqueros elfos continúan haciendo estragos en las filas orcas: otro espada cae ante las flechas. Lo contrario que los arqueros morianos, que solo consiguen impactar en un numenoreano sin que sus flechas traspasaran su escudo.
Esto comienza a pintar mal para nuestros verdes y pequeños amigos...

Turno 4

Aprovechando la iniciativa, dos orcos cargan contra las tropas de la Luz, permitiendo que un tercero comience a escaparse por las brechas de la batalla. Los elfos, conscientes de la intención de los cobardes orcos, mantienen a sus arqueros atrasados para abatir a cualquiera que se aleje del combate, como hicieron con este último orco.

Con los dos bandos ya en combate, los seres de la Oscuridad consiguen sus primeras sangres a costa de dos numenoreanos. Sin embargo, otro lancero orco cae en la refriega, lo que deja solo a siete orcos con vida.
...Pero consiguen demostrar su valía antes de caer a pares.

Turno 5

La Luz aprovecha la iniciativa para enzarzar a todas sus tropas con los morianos restantes, sin posibilidad de que ninguno escape. Sin embargo, en un alarde increíble de malicia y astucia, los viles seres consiguen matar otros dos numenoreanos y un elfo, equilibrando la balanza de bajas por primera vez, ya que ningún orco cae bajo el acero del bien. 
Los orcos se ajustaron fielmente a su papel: golpear y correr.

Turno 6

De nuevo con la iniciativa en su poder, tres de los morianos intentan escapar mientras el resto retrasa a los ágiles elfos y humanos. Los arqueros elfos, impasibles en su labor, consiguen acaban con el orco más adelantado. En primera línea de batalla los combatientes de la Luz se vengan de sus compañeros caídos y abaten a dos morianos más, poniendo la partida prácticamente imposible para la Oscuridad. 
Los arqueros elfos fueron, sin duda, los mejores de la partida.

Turno 7

Iniciativa importante, que gana la Oscuridad. De nuevo, dos orcos escapan mientras otros dos retienen a la Última Alianza. Los rápidos elfos dan alcance a uno y acaban con él. La única esperanza de Moria es el orco del flanco izquierdo, que con algo de fortuna podría conseguir huir y salvar la desastrosa contienda. 
Un minuto de silencio por el escurridizo ser.

Turno 8

Los soldados del bien, cansados de perseguir orcos, deciden acabar con esto haciéndose
con la iniciativa y rodeando a los dos orcos, que sin embargo consiguen sobrevivir un Turno más.
No, este tampoco sale. Seguro.

Turno 9 

Otro Turno más que sería el último, pese a la iniciativa del mal. El orco más adelantado intentaría una última escapada a la desesperada, pero el arquero elfo acabó con él y con las esperanzas morianas. El orco más atrasado cayó justo después frente a las acometidas de elfos y hombres, que celebraron haber cumplido la misión exitosamente, a pesar de las bajas. 


Los justos vencedores. Llorarán a los hermanos caídos...



                            

Como véis, mis temores se confirmaron. La ausencia de escenografía y la diferencia en la calidad de las tropas hicieron de este segundo escenario un paseo para la Luz, que de momento ha ganado los dos primeros fascículos. ¿Conseguirá la Oscuridad acercarse en el tercero?

Esta segunda entrega sí incluye un sencillo taller de escenografía para hacer ruinas con solo cartón, así que me anime. El resultado es este: simple, pero en el campo queda bastante mejor. He añadido y piedras y simulado barro para enfatizar en el terreno difícil, que veréis en acción en el próximo número. ¡Hasta entonces!



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